不考虑玩家感受的游戏,原神还能称之为“游戏”吗?

不考虑玩家感受的游戏,原神还能称之为“游戏”吗?

游戏资讯小九2025-07-02 20:51:301860A+A-

说起原神这个名字,估计没人能忽略它在游戏圈里的“霸屏”程度。仔细想想,这款由米哈游打着“***世界”旗号,打造的移动端和PC双平台傻瓜界面,怎么看都像一个精心包装的“流水线产品”。但说到底,大家都知道:这不单纯是游戏,更像是一场盛大的“商业秀”。

说到这里,先得搞清楚个基本点——什么叫“以玩家感受为核心”?笼统讲,就是游戏真的要让玩家觉得“好玩”“有意思”“沉浸感爆棚”。可是,原神似乎在这方面“花了醉醉的时间偷偷省略了”。

首先,剧情引线不像小说,它更像***剂。每天的任务就是:去某个地点点点点(点点点啥?点石成金?点太阳?),跟一堆一模一样的***打打打。这剧情?那叫一个“套路”,完美符合“一次性读取完毕,不需二次欣赏”的标准。想象一下:每当你在提瓦特***探索到某个“新地点”,心情其实都像是“今天还新鲜不?嗯,好像只比昨天多了点风景”。

再说玩法。别的游戏可能会用创新设计让人脑洞大开,但原神就是“***粘贴”***好。从角色养成到战斗***,似乎都在用“模板”拼凑。刷材料、养角色、升级装备——这流程一看就脑袋疼。更搞笑的是,面对各种副本和boss,玩家仿佛进入了“无限循环”,打完再打,打完再打,后续任务像个无限循环的“加油站”。

当然,米哈游的运营手法也值得一说。在游戏刚上线那会儿,动不动就是“周常福利”、“限时抽卡”,还有抽到稀有角色以后那种“激动得想跳起来”的心情,转眼间就变成了“等更新、充零钱包、期待下一轮”。你说,这不就跟“买一送一”的超市促销一样,是站在“体验消费者”角度设计的吗?不不,是站在“消费者钱包”上设计的,看你来不来。

讲到这里,不得不夸夸,原神的“吸引力”真是强到令人发指——让你一边嫌弃一边还在疯狂氪金。你是不是也遇到过那种“先充个几百块,结果还不舍得停的”怪现象?毕竟,看到心仪的“命座”突破,能不疯狂买吗?这是“追星狂魔”的升级版,只不过“追角色”变成了“追坑”。

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再说说游戏的“氪金”机制。你会发现:原神的收费套路就像是“用青春和钱包换取幸福”***好。一方面,免费玩家可以“凑合玩”,但关键升级和抽卡基本靠“血拼”。每次看到“祈愿池”,都像在看“抽牌游戏”,心都要碎一地。有人说:“你不氪金,永远都只能是打工仔。”要么刷怪,要么氪金,绝 no 选择。

当然,游戏中的“人工智障”也屡见不鲜。有些机关设计得像“脑洞大开的谜题”,但其实就是“来搞笑”。比如:一个副本里,明明只要拉开铁门,偏偏设计成“需要找到***钥匙”,结果玩家都得“绕地球一圈”才能通关。一路上还会遇到一些“莫名其妙”的动画BUG、卡顿、***作卡死——你说,这游戏还能称得上“完美”吗?还不是“寻开心”多一点,嫌麻烦少一点。

你千万不要以为这些“槽点”能影响玩家的“热情”,其实,反倒成为“梗”的源泉。网友调侃:“原神,不吹不黑,就是一款‘花钱造梦’的超级IP。要是没有这氪金体验,估计早就跑去玩别的了。”现在最火的段子是什么?“我在提瓦特迷路了,闯进了‘氪金区’,救命啊!”

还有,你有没有发现原神的“地图设计”,也有点像“迷宫游戏”。走到一个地方,总会“突然出现”一个隐藏宝箱。打开之后,满屏的“喜悦”——不过,心里其实在嘀咕:这货是不是“调了调”,让人不停找“无穷宝藏”?每次探索完一块区域,都有种“像抓娃娃一样难受的满足感”。这是不是说,原神用“设计套路”在“绑架”你玩下去?啧啧,这套路真深。

当然,也不能否认,原神的画风绝对是“镇场子”的。细腻的画面、精美的人物建模、绚丽的技能特效,都是“吸引”玩家不可否认的***。只是——“画”得再美,不代表“玩法”就能让人“长久停留”。文案说:这只是一款“养成+探险”的游戏,但实际上,是一场“荷包收割”的梦魇。

最后,不得不说,原神身上的“粉丝经济”也是一大亮点。从“命之座”的宝藏,到“限定角色”的抢购热潮,再到“周边商品”的铺天盖地,每一部分都在无声告诉你:既然加入了这场“全民养成”的狂欢,就别想着“随便玩玩”。有人说,这是“商业幻想”的巅峰。而你,是否愿意继续“深陷”这场“虚幻的旅途”?

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